«Una grande opportunità per scambiare idee, imparare le ultime novità nell’industria dello sport e trovare collaborazioni». Con queste parole Hiroaki Dei, Chief Executive della J.League nipponica, ha incensato l’edizione 2019 di Sportel, giunto al trentesimo compleanno con una perenne voglia di soddisfare l’innovazione. Tutto partì da un’idea di Georges Bertellotti, giornalista sportivo monegasco con l’ambizione di premiare le migliori immagini di sport. Oggi, tre decadi dopo, l’innovazione sportiva fa tappa al Grimaldi Forum di Monaco ogni anno per incontrarsi e svelarsi al mondo.
Nuove tendenze a Sportel 2019
Ogni nicchia la sua rappresentanza. Twitter ambisce a configurarsi come il social network in cui ogni appassionato possa seguire gli aggiornamenti, definito «the biggest sports venue» dalle parole di Maurizio Barbieri che ne ha curato la partnership per un’espansione in Asia. La Red Bee Media si concentra su «successfully bringing sports directly to consumers», analizzando il conflitto – eterno ed endemico – tra rights-holders and rights-owners. Mediakind spiega l’applicazione dei video a 360° nell’industria mediatica sportiva. Dla Piper studia diverse metodologie e soluzioni per contrastare la pirateria. Già, perché l’altro trend imperante è la protezione della contenutistica legale sportiva online.
Di qui il dibattito passa alle criticità sulle discussioni di come l’intermediazione non sempre avvantaggi un sistema, con costi fissi la maggior parte dei quali decurtata dalla pirateria. Il balzo all’attualità è forte, la campagna della Lega Calcio (a proposito, anche la Lega Serie A era presente a Sporte, assieme alla Coppa Italia) viene analizzata partendo dal presupposto che il bipolarismo Sky-DAZN sia dannoso.
Soluzioni grafiche e video displaying
Si parla molto di video displaying, che serva agli allenatori per mostrare comportamenti corretti o alle televisioni per mostrare le formazioni. L’interattività è il fulcro della convention, assieme alla multimedialità e all’ibridazione di uno storytelling che per esigenze di tempo (e di Instagram) diventa scrollytelling: «We always keep an eye on the fact that without fans, our company doesn’t sell, clubs don’t sell, neither do leagues. Trust me, I go go the stadium every two weeks: without fans anything works». Vendere, certo, ma mostrare e stupire è l’imperativo. Lo spiegano direttamente a me Lionel Dutilleux di Deltacast e Avi Bensimon di Synamedia.
Un filo a sé stante di Sportel riguarda le graphic solutions, ovverosia servizi dedicati alle line-up, stemmi animati in 3D (meravigliosi quelli realizzati da LaLiga) infografiche interattive che mostrino la distanza dalla porta o lo schieramento in campo, addirittura transizioni veloci tra più camera angle ai fini di un’analisi più accurata delle dinamiche di gioco. Sembrano apparentemente destinate ai soli spettatori, ma nel momento in cui mi mostrano la possibilità di selezionare un calciatore per analizzarne virtualmente la sola linea di passaggio – escludendo una visione totale ed entrando dunque nel particolare – capisco che tra scouting e allenatori ce ne fosse un bisogno.
Cybersecurity, broadcasting, comunicazione
S’è parlato di cybersecurity con Guardsquare e la loro leadership nella protezione di dispositivi mobili, dei loro dati e delle varie soluzioni sia per Android che iOs. S’è parlato del broadcasting di grandi eventi sportivi con Dentsu che, parlando di solo calcio, gestisce diritti per la Copa América (2020-28), le partite casalinghe della nazionale giapponese (2019-20) così come la J-League (2020-22) e il Mondiale per Club 2019. Stesso discorso con Eurovision, colosso facente parte dell’European Broadcasting Union (EBU) operante in 56 paesi tra Europa e Africa e in altri 34 tra Asia, Oceania e America.
L’impatto dello streaming si unisce con scouting e statistiche nel modello di FeedConstruct e abbraccia la produzione e diffusione di contenuto brandizzato da parte di Sunset + Vine, tra cui spicca la promozione dell’INEOS 1:59 Challenge con cui, il 12 ottobre 2019, Eliud Kipchoge ha pianificato la polverizzazione dell’ultima grande barriera nel mondo dell’atletica, una maratona di due ore. S’è parlato di copertura dell’Europeo 2020 con SNTV, di come l’Intelligenza Artificiale rivoluzionerà la trasmissione dello sport producendo automaticamente contenuti come nel caso di Pixellot in joint venture con l’NFHS Network.
Che ruolo avrà l’Intelligenza Artificiale?
S’è parlato con Mobile Viewpoint di come un’unica soluzione possa vedere tre angoli integrati, e ritorni l’Intelligenza Artificiale a scegliere immediatamente il migliore dei tre seguendo per esempio il percorso del pallone. Se pare visionaria l’idea di generare direttamente output sui social media di quanto avvenga in campo, le specifiche tecniche permettono il meccanismo. S’è parlato con Deltatre di fan engagement, e di dunque quale CMS utilizzare nella gestione di un’importante audience.
Che l’arrivo del 5G potesse rivoluzionare la trasmissione era chiaro. Che potesse rivoluzionare lo sports broadcasting meglio di quanto seppe fare il 4G cinque anni ormai fa, era una sfida allettante: sarà così, visto che tra le tecnologie DARQ più prossime al perfezionamento c’è la realtà aumentata, con cui si tenterà di soppiantare definitivamente la fruizione allo stadio di una partita. Importante in tutto questo il ruolo consegnato allo smartphone: non una sostituzione del grande schermo, solo un accompagnamento. Ora, niente era riuscito a cambiare le carte intavola come farà il 5G, che combinerà la produzione in remoto con la flessibilità di una ripresa multiangolare.
Verso un ecosistema sportivo digitale
Stesso discorso per il machine learning, che con l’AI va a braccetto ed è anch’esso presente nel sopracitato acronimo DARQ assieme a Distributed Ledger e Quantum Computing: «Con esso cambieranno alcuni aspetti, saremmo occupati dalle tecnologie in-house incentrate sull’automazione dell’immagine. Metteremo la tecnologia sul mercato offrendo minori costi oppure semplicemente una copertura migliore rispetto a quella raggiunta con metodi tradizionali» sentenziano a Sportel. E c’è da credergli, perché lo scarto tra un visionario e un innovatore è labilissimo.
La gestione digitale dei diritti guiderà l’industria sportiva nel prossimo quinquennio, spiegano esperti rammentando un’inchiesta fondata su 590 testimonianze da 49 paesi. La crescita stimata del settore è attestata sul 9,7%, quella garantita del 4,1%. Comunque vada, dando pure per scontato un leggero declino dal 7,4% al 6,4% nel primo triennio, si parla di numeri astronomici e confortanti. Del resto per esempio il Barcellona s’è recentemente avvalso di una partnership con 1xBet fino al giugno 2024, con l’agenzia di scommesse già sponsor – fino all’estate scorsa – di Liverpool e Chelsea.
L’innovazione è ovunque, pure nelle OTT su cui si dipanano due fili entrambi dibattuti a Sportel: da un lato ‘making OTT pay‘ («Non è più sufficiente piazzare una pubblicità online o sponsorizzare una maglia, il marketing digitale deve essere targetizzato e costantemente raffinato»), dall’altro ‘enriching OTT with data‘, e dunque assumersi la responsabilità di definire qualche ipotesi da confermare. Del resto, «se un possessore di diritti vuole creare un forte legame tra il suo contenuto e la sua community, non può offrire un’esperienza passiva». Via a tre correnti, dunque: crossmedialità, innovazione e, soprattutto, interazione.
Il caso Bundesliga
Un caso a parte è quello della Bundesliga, che tra le leghe europee sembra essersi mossa in modo più lungimirante. I dati esposti a Sportel spiegano meglio il fenomeno: si trasmettono partite a oltre 1 miliardo di case, in 211 paesi affiliati alla FIFA e organizzando oltre 600 attività in tutto il mondo (500 dai clubs, 100 dalla Bundesliga). Con oltre 60 media partners da New York a Singapore, da Pechino all’India, sponsorizza le 612 partite annuali tra Bundesliga e Zweite Liga con oltre 60.000 minuti di trasmissione. Per intenderci, ogni partita di Bundesliga viene ripresa da un minimo di 19 telecamere standard, soglia che si alza a 21 nel caso di partite dalla particolare importanza.
La Bundesliga s’è dotata dell’archivio digitale più ampio al mondo: oltre 33.000 partite, che si traducono in 140.000 ore di contenuti e oltre 180.000 files. Come se non bastasse ecco la VBL, anche nota come TAG Heuer Virtual Bundesliga che dal 2012 porta avanti una grande tradizione nel mondo degli e-sport. In sette anni, i giocatori hanno superato i 100.000 e 22 società si sono iscritte al primo torneo ufficialmente organizzato. Sintomo di un mondo che cambia. Un mondo che Sportel ambisce a raccontare, mostrare e introdurre nella realtà. Per far sì che veramente il football sia as it’s meant to be.